16 Mart 2019

Ymir

Ymir, her oyuncunun Taş Devri'nden başlayarak bir Domuz Adam (Pigmen) medeniyeti geliştirdiği, şehir kurma öğeleriyle harmanlanmış bir 4X çok oyunculu strateji oyunudur. Oyun 2 ana arayüze ayrılmıştır: dünya haritası görünümü ve bölgesel görünüm. Her dünya karosu, oyuncular tarafından keşfedilebilen, yerleşilebilen ve üzerine inşaat yapılabilen, prosedürel olarak oluşturulmuş benzersiz bir izometrik bölgeye karşılık gelir. Oyuncular her bir bölgede, iklime, yer şekillerine ve bitki örtüsüne bağlı olarak cevherler, hayvanlar veya bitkiler gibi rastgele kaynaklar bulabilirler. Özellikler: * Kıyafet giyen domuzlar. * Yerel veya kalıcı sunucularda çok oyunculu desteği. * Kendi başına zorlu bir şehir kurma deneyimi sunan karmaşık sosyo-ekonomik simülatör. * Her bölgenin rastgele ve benzersiz olduğu tamamen prosedürel dünyalar. * Oyuncular arası ticareti teşvik etmek için her biri kendine has kaynaklara sahip 7 biyom. * Antlaşmalar (geçiş hakkı, vergiler, ödemeler, ticaret anlaşmaları vb.) ve oyuncular arası ticaret yolları kurmak için gelişmiş diplomatik ve ekonomik araçlar. * Gerçek zamanlı savaşlar. * "Pay-to-win" (kazanmak için öde) sisteminden tamamen uzak kalacaktır. Ekonomi: * Nüfus ve ekonomi üzerinde doğrudan kontrol yoktur: Simülasyona göre ürerler, yaşlanırlar, çalışırlar ve alışveriş yaparlar. * Nüfus; belirli gelirleri, satın alma güçleri ve kazançları olan sosyal sınıflara ayrılmıştır. * Arz/talep, nadirlik ve üretim maliyetlerine dayalı dinamik kaynak fiyatları. * Oyuncunun tükettiği kaynaklar bile hesaba katılır: binalar için gereken malzemeler piyasa fiyatlarından satın alınmalıdır; bu da üreticilere gelir sağlar ve ekonomiyi etkiler. * Bağımsız oyun kuralları seti yerine bir simülatör: tüm değişkenler ve eylemler birbirini bazen öngörülemez şekillerde etkiler, bu da oyunu sinir bozucu derecede zorlu kılar. * Bir şeyden çok fazla üretmek, hiç üretmemek kadar zarar verici olabilir; bu da oyunun mantığını klasik yönetim oyunlarından oldukça farklı kılar. (Örn: yeni bir kaynağı dağıtmak, dikkatli olmazsanız olumlu etkiler yaratmak yerine ekonominizi istikrarsızlaştırabilir.) Askeri: * Gerçek zamanlı savaşlar ayrı bir ekranda gerçekleşmez, doğrudan şehirlerinizin içinde yaşanır. * Surlar, köprüler, kapılar, merdivenler, kuleler ve mazgallarla tahkimatlarınızı inşa edin ve özelleştirin. * Arazi araçlarıyla, uçurumlar ve tepe zirveleri gibi doğal savunmalardan maksimum düzeyde yararlanmak için arazi yüksekliklerini değiştirin. * Su, birlikleri yavaş ve savunmasız sallara binmeye zorlar: kalelerinizin etrafına kanallar kazın, köprülerinizi güvenceye alın veya tahkim edilmiş köprülerle bir nehir adası üzerine kale inşa edin. * Stratejik araç, oyuncuların saldırı durumunda her bir şehirlerindeki yerel savunma stratejilerini tasarlamalarına olanak tanır: savunma bölgeleri oluşturma, birliklerin ilk konuşlanma pozisyonlarını belirleme ve savaş sırasındaki davranışlarını ayarlama. * Savaşlar anlık değildir ve taraflar savaş devam ederken takviye birlikler gönderebilir. * Savaşlar aynı anda sınırsız sayıda 'takım' içerebilir, her biri kendi bağlılıklarına göre savaşır. * Savaş sırasındaki birliklerin tamamı yapay zeka kontrollüdür (böylece savaşlar oyuncunun varlığından bağımsız olarak gerçekleşebilir). * Develer, filler ve mamutlar dahil olmak üzere düzinelerce birim türü. 2 oyun modu: * Gerçek zamanlı mod: Tek başına veya birkaç arkadaşla oynanabilecek, tüm oyuncuların kalıcı varlığıyla oynanması amaçlanan ve birkaç oyun oturumu boyunca durdurulup devam ettirilebilen 'klasik' bir mod. * Kalıcı mod: Oyun sunucusunun, oyuncular çevrimdışı olduğunda bile 7/24 çalışır durumda bırakıldığı ve eylemlerin gerçek zamanlı moda göre çok daha uzun sürdüğü, daha "MMO" tarzı bir mod. Günlük bazda maksimum sayıda oyuncuyla oynanması amaçlanmıştır ve oyunlar birkaç hafta sürer.

Henüz Puan Yok

GGHub Puanı0.0
Puan vermek için tıkla
10 üzerinden

Hakkında

Ymir is a 4X multiplayer strategy game combined with a city builder where each player develops a civilization of Pigmen starting at the stone age. The game is divided in 2 main interfaces : a worldmap view and a regional view. Each world tile matches a unique procedurally generated isometric zone that can be explored, settled and built on by players. In each one players can find random resources such as ores , animals or plants depending on the climate, relief and vegetation of the region. Features: * Pigs with clothes. * Multiplayer on local or persistent servers. * Complex socio-economic simulator for a challenging city-building experience on its own. * Fully procedural worlds where each region is random and unique. * 7 biomes, each one with its own specific resources to encourage player-trading. * Advanced diplomatic and economic tools to setup treaties ( right of passage, taxes, payments, trade agreements... ) and trade routes between players. * Real-time battles. * WILL remain free of any pay-to-win . Economy: * No direct control over population and economy: They breed, age, work and buy things according to the simulation. * Population divided in social classes with specific incomes, purchasing power and revenues. * Dynamic resources prices based on supply/demand, rarity and production costs. * Even player consumed resources are taken into account: materials for buildings have to be bough at their market prices, generating incomes to the producers and affecting the economy. * A simulator instead of a set of independent game rules : all variables and actions influence each other in sometimes unpredictable ways that makes things frustratingly challenging. * Producing too much of something can be as damaging as not enough making the logic of the game quite different from classic management games. ( ex: instead of having positive effects, distributing a new resource can actually destabilize your economy if you're not careful ) Military: * Real-time battles are not instantiated and actually take place in your cities. * Build and customize your fortifications with walls, bridges, gates, stairs, towers and battlements. * With the terrain tools, modify the terrain heights to take maximum advantage of natural defenses like cliffs and hill tops. * Water forces troops to embark and cross with slow vulnerable rafts: dig canals around your forts, secure your bridges or build a citadel on a river-island with fortified bridges. * A Strategic-tool allows players to design their local defensive strategy in each one of their cities in case of attack: creating defensive zones, setting troops initial deployment positions and setting their behavior in battle. * Battles are not instantaneous and belligerents can send reinforcements while a battle is still in progress. * Battles can include unlimited 'teams' at the same time, each one fighting according to its allegiances. * Battle troops during a battle are all AI controlled ( so that battles can happen independently of the player's presence ). * Dozens of unit types including mounted camels, elephants and mammoths. 2 game modes: * Real-time mode : a 'classical' mode to be played alone or with a few friends, meant to be played with the permanent presence of all players and to be stopped/continued over several playing sessions. * Permanent mode : a more "MMO" mode where the game server is to be left running 24/7 at all times even when players are offline and where actions take much more time than in the real-time mode. Meant to be played with the maximum number of players on a day-to-day basis, with games lasting several weeks.

Henüz İnceleme Yok

Ymir hakkında ilk incelemeyi sen yaz ve topluluğa yön ver!

Puanlar

Metacritic

-

RAWG

0.0

IGDB

50

GGHub

-
Platformlar
PC
Türler
StrategySimulationIndie
Geliştirici
Thibaud Michaud
Yayıncı
Thibaud Michaud
GGHub