1 Ocak 1980

Rogue

Rogue (diğer adıyla Rogue: Exploring the Dungeons of Doom), Michael Toy ve Glenn Wichman tarafından geliştirilen, daha sonra Ken Arnold'un da katkıda bulunduğu bir dungeon crawling video oyunudur. Rogue, ilk olarak 1980 civarında Unix tabanlı ana bilgisayar sistemleri için ücretsiz dağıtılan bir çalıştırılabilir dosya (kamuya açık yazılım) olarak geliştirilmiştir. Daha sonra resmi Berkeley Software Distribution 4.2 işletim sistemine (4.2BSD) dahil edilmiştir. Oyunun çeşitli kişisel bilgisayarlar için ticari portları, Toy, Wichman ve Jon Lane tarafından A.I. Design şirketi altında, Epyx yazılım yayıncılarının finansal desteğiyle yapılmıştır. O zamandan beri, oyunun artık açık kaynak kodlu olması sayesinde diğer taraflarca modern sistemlere ek portlar yapılmıştır. Rogue'da oyuncular, zindanın en alt seviyesinde bulunan Amulet of Yendor'u ararken bir zindanın çeşitli seviyelerini keşfeden bir karakteri kontrol ederler. Oyuncu karakteri, zindanlarda dolaşan bir dizi canavarı savuşturmak zorundadır. Yol boyunca, silahlar, zırhlar, iksirler, parşömenler ve diğer büyülü eşyalar gibi saldırı veya savunma anlamında kendilerine yardımcı olabilecek hazineler toplayabilirler. Rogue, ASCII veya diğer sabit karakter setleriyle temsil edilen kare bir ızgara üzerinde gerçekleşen sıra tabanlı bir oyundur ve oyunculara hayatta kalmak için en iyi hamleyi belirlemeleri adına zaman tanır. Rogue, oyuncunun her eylemini anlamlı kılmak için bir tasarım tercihi olarak permadeath (kalıcı ölüm) sistemini uygular: Eğer oyuncu karakteri savaş veya başka yollarla tüm sağlığını kaybederse, karakter ölür ve oyuncu yepyeni bir karakterle yeniden başlamak zorundadır; kaydedilmiş bir durumdan geri yükleme yapamaz. Zindan seviyeleri, canavar karşılaşmaları ve hazineler her oynanışta prosedürel olarak oluşturulur, böylece hiçbir oyun bir öncekisiyle aynı olmaz. Rogue, 1971 yapımı Star Trek oyunu ve 1976'da piyasaya sürülen Colossal Cave Adventure gibi metin tabanlı bilgisayar oyunlarının yanı sıra Dungeons & Dragons'ın yüksek fantezi ortamından esinlenmiştir. Her ikisi de University of California Santa Cruz öğrencisi olan Toy ve Wichman, kendi metin tabanlı oyunlarını yaratmak için birlikte çalışmış ancak kullanıcının oyunu her oynadığında yeni bir deneyim yaşaması için prosedürel üretim unsurlarını dahil etmeyi hedeflemişlerdir. Toy daha sonra, Rogue'un grafiksel bir ekranı taklit etmek için bağımlı olduğu curses programlama kütüphanesinin baş geliştiricisi olan Arnold ile tanıştığı University of California Berkeley'de çalışmıştır. Arnold, Toy'un kodu optimize etmesine ve oyuna ek özellikler dahil etmesine yardımcı olmuştur. Ticari portlar, Toy'un Olivetti şirketinde çalışırken Lane ile tanışmasıyla ortaya çıkmış ve Toy, grafiklerin tasarlanması ve çeşitli portların yapılması konusunda yardımcı olması için Wichman ile tekrar bir araya gelmiştir. Rogue, kısmen 4.2BSD'ye dahil edilmesi sayesinde 1980'lerde üniversite öğrencileri ve bilgisayar meraklısı diğer kullanıcılar arasında popüler hale gelmiştir. Hack (1982) ve Moria (1983) gibi bir dizi benzer oyunun geliştirilmesi için programcılara ilham vermiştir; ancak Toy, Wichman ve Arnold o dönemde kaynak kodunu yayınlamadıkları için bu yeni oyunlar Rogue'un üzerine farklı varyasyonlar getirmiştir. Bu başlıklardan uzun bir oyun silsilesi türemiştir. Rogue, prosedürel üretim özelliklerine sahip ilk dungeon-crawling oyunu olmasa da, Dungeons-and-Dragons benzeri eşyalar (zırh, silah, iksir ve büyü parşömenleri) içeren, permadeath (kalıcı ölüm) sistemine sahip ve Adventure/Colossal Cave ile orijinal ana bilgisayar sürümü Zork (ki bunlar İnteraktif kurgu oyunlarının kökenidir) gibi doğal dilde metin açıklamaları yerine ASCII çizimleri aracılığıyla kuşbakışı grafiksel bir görünüme sahip, prosedürel olarak oluşturulmuş dungeon crawler'lardan oluşan roguelike RPG alt türünü başlatmıştır.

Henüz Puan Yok

GGHub Puanı0.0
Puan vermek için tıkla
10 üzerinden

Hakkında

Rogue (also known as Rogue: Exploring the Dungeons of Doom) is a dungeon crawling video game by Michael Toy and Glenn Wichman and later contributions by Ken Arnold. Rogue was originally developed around 1980 for Unix-based mainframe systems as a freely-distributed executable (Public domain software). It was later included in the official Berkeley Software Distribution 4.2 operating system (4.2BSD). Commercial ports of the game for a range of personal computers were made by Toy, Wichman, and Jon Lane under the company A.I. Design and financially supported by the Epyx software publishers. Additional ports to modern systems have been made since by other parties using the game's now-open source code. In Rogue, players control a character as they explore several levels of a dungeon as they seek the Amulet of Yendor located in the dungeon's lowest level. The player-character must fend off an array of monsters that roam the dungeons. Along the way, they can collect treasures that can help them offensively or defensively, such as weapons, armor, potions, scrolls, and other magical items. Rogue is turn-based taking place on a square grid represented in ASCII or other fixed character sets, allowing players to have time to determine the best move to survive. Rogue implements permadeath as a design choice to make each action by the player meaningful: should the player-character lose all their health from combat or other means, the character is dead, and the player must restart a brand new character and cannot reload from a saved state. The dungeon levels, monster encounters, and treasures are procedurally generated on each playthrough, so that no game is the same as a previous one. Rogue was inspired by text-based computer games such as the 1971 Star Trek game and Colossal Cave Adventure released in 1976, along with the high fantasy setting from Dungeons & Dragons. Toy and Wichman, both students at University of California Santa Cruz, worked together to create their own text-based game but looked to incorporate elements of procedural generation to create a new experience each time the user played the game. Toy later worked at University of California Berkeley where he met Arnold, the lead developer of the curses programming library that Rogue was dependent on to mimic a graphical display. Arnold helped Toy to optimize the code and incorporate additional features to the game. The commercial ports were inspired when Toy met Lane while working for the Olivetti company, and Toy engaged with Wichman again to help with designing graphics and various ports. Rogue became popular in the 1980s among college students and other computer-savvy users in part due to its inclusion in 4.2BSD. It inspired programmers to develop a number of similar titles such as Hack (1982) and Moria (1983), though as Toy, Wichman, and Arnold had not released the source code at this time, these new games introduced different variations atop Rogue. A long lineage of games grew out from these titles. While Rogue was not the first dungeon-crawling game with procedural generation features, it introduced the subgenre of roguelike RPG procedurally generated dungeon crawlers with Dungeons-and-Dragons-like items (armor, weapons, potions, and magic scrolls) that also had permadeath (permanent death) and an overhead graphical view, albeit via ASCII drawings, as opposed to text descriptions in natural language as did the landmark games Adventure/Colossal Cave and the original mainframe version of Zork (which themselves were the origin of Interactive fiction games).

Henüz İnceleme Yok

Rogue hakkında ilk incelemeyi sen yaz ve topluluğa yön ver!

Puanlar

Metacritic

-

RAWG

3.9

IGDB

78

GGHub

-
Platformlar
Commodore / Amiga,Atari ST,Linux,Android,Atari 8-bit,Classic Macintosh,PC
Türler
-
Geliştirici
A.I. Design
Yayıncı
Epyx
GGHub